По поводу рефорджа: проходил кампании medmapgay, там графика рефорджа вроде и она заходит потому что сама сложность низкая и сила кампаний в сюжете, а в плане геймплея рефордж плох(невозможно выделить модельки конкретных вражеских и своих войск, например лучница и пудж отличается в 3 раза). В оригинальном wc3 модельки лаконичные и ими контролить намного проще.
Кампания о лорной войне орков с дренеями. Вроде весь клан Чернорука действительно должен быть зелёным.
russian core полтора часовое сидение на базе с целью потом выйти из нее не особо интересный геймплей.
В Legends of Arkain есть миссии на штурм городов. Прекрасно помню, как я 2+ часа уничтожал 7-8 баз противника, которые расположены одна за другой. Не понимаю, чем это приятнее чем за <=30 минут накопить золото и уничтожить 1 (!) базу.
Да, если смотреть только катсцены это похоже на игру престолов но если ещё и проходить это эквивалентно всему wc3 с дополнением.
ELDERTITANFALL, я проходил 1 миссию так. 20 бугаёв и 4 катапульты захоткеил на 1 и 2 клавишу и ctrl+a прожал по базе врага. Такую стратегию придумал в миссии за орду из ванильной кампании где нужно заготовить древесину. Во второй и третьей миссии оборонялся строя и улучшая башни. 15 башен и герой позволяют защищаться за 50 золота. Тоже придумал на той миссии на сложном. В целом тут опыт игры в доп кампании влияет. Думаю, если бы вы хотя бы 10 миссий прошли из Legends of Arkain тех же, то проблем бы не возникло(с выходом в 100 лимита атаковали врага с подкреплениями из 4 бараков и ресурсами на эти подкрепления). В целом какой-то низкий уровень дискуссии в последних 2 комментариях.
С другой стороны, у кампании есть несколько недостатков.
3 миссии – это маловато. Прокачку героя (она до 10 уровня) во 2 миссии нужно ограничить, второй герой вообще на 1 миссию даётся. Немного масштаба не хватает (миссий с союзниками), наверное, опять из-за количества миссий.
Непонятно как по-другому защищаться в 3/2 миссии (во второй даже фонтана жизни нет, а у орков хаоса нет другого способа восстановления здоровья). Кстати, магазин, которого нет, мог бы это исправить. Предательство Дуротана плохо объяснено. Почитал лор, его до падения Шаттарата конфликта вообще не было.
Горы смотрятся как белые пятна, по-моему, нужны декорации. Возвышенности в первых миссиях можно сделать холмами. Островки неплохие.
В 3(?) миссии с нахождением шлема всего 2 вида крипов, однообразно. Можно добавить побольше предметов, выпадающих с крипов. Почти всегда их больше, чем книг.
Странное решение заменять все зелья в магазине фракции на предметы. Эта – одна из ключевых механик игры, поэтому заменить её на что-то более интересное очень сложно.
Проклятый рудник – крепкое здание, блокирующее добычу с рудника. Когда это может пригодится? Строение лишнее.
Понравилась возможность менять тип оружия на скелетах-бугаях. Весьма оригинально. Можно сделать фишкой фракции, добавив эту механику на 2-3 юнитах.
Насчёт диалогов: за исключением орфографических ошибок, качество вполне соответствует уровню кампании. В таком антиквариате как «Мицакулт», высокий стиль автора привёл к ужасным ошибкам, которые портила атмосферу кампании.
ИИ слишком пассивный.
От старой кампании сделан шаг вперёд, но новая всё ещё посредственная. Где-то 3+ из 5(4 получают кампании, прохождение которых интересно и приносит удовольствие, т.е. в которые будут играть на порядок больше людей). Нужно концентрироваться на качестве(которое может выражаться и в количестве типов крипов, юнитов разных фракций, артефактов и т.д.).
Кампания 4/5. Автор, кастомные фракции, артефакты сделаны отлично.
По поводу сюжета. Сильвана по количеству лора, известному обычному игроку вторая после Артеса(моё мнение). Поэтому кампания за неё либо по лору, либо должна не уступать оригиналу в качестве сюжета. Это трудно(есть передовое "Проклятье Отрёкшихся"). Поход на противоположную часть Восточных Королевств с горсткой бандитов, оставляя всех Отрёкшихся, которых она недавно собрала под свои знамёна, которые утратили лидера в борьбе с Дланью Тира, остатками Плети, это нелогично. Вариматас, который является натрезимом, а все натрезимы хитры, не мог сказать: "я покорился Сильване потому что я хотел убить Короля Лича». Как будто это единственная цель в его жизни. На мой взгляд, намного лучше работать с придуманными/реально существующими второстепенными персонажами, которые сюжетом связаны с знакомыми игрокам героями. Их характер, внешность можно сделать практически любыми, а значит легко удовлетворить игрока. Последний страж Лордерона(ПСЛ) именно этим и подкупал. Они сражались за Лордерон, а ты даже не знал их имён!
Драконьи всадники фелорды – имба. Виверны контрятся стрелками и башнями. Но у драконов тяжёлая броня, поэтому стрелковый урон уменьшается в несколько раз, а башни легко проносятся уроном тьмы. У орков остаются только волчьи всадники, но их 2-3, а этих летунов можно 12+ настроить, и они будут разваливать армии целиком. Также так как дракон воздушный юнит он очень мобильный, поэтому это имба. Раш одним юнитом может быть стратегией в игре 90-х годов, но не в Warcraft. Ещё хотелось бы чтобы артефакты союзных героев сохранялись между миссиями (полезно было передовать ненужные героям игрока кольца+2/когти+6 и т.д.).
Я прошёл несколько десятков кампаний (но я не профессиональный игрок), поэтому решил написать идеи для разнообразия геймплея, чтобы даже с недостатками в сюжете кампания была одной из лучших.
1. Башня/здание, дающая соседним юнитам баф к урону/ защите/ауру
2. Дать игроку подфракцию, чьи юниты и здания будут стоить лишь древесину (да, дренеи и наги в твоей добывали лишь древесину, но игроку это было не важно).
3. Союзники. Отрёкшиеся+Бандиты в миссии «Берег Нортренда» лишь уравновешивают Плеть, не теряя зданий и не разрушая зданий соперника без вмешательства игрока. Автор, вы потратили время на их разработку, так что союзники должны уметь влиять на расстановку сил на карте. Как это реализовать? Сделай помимо 1-3 крупных 2-4 мелкие базы врага, сделайте такие же укреплённые аванпосты союзников, которые игрок должен защищать. Можно дать игроку возможность нанимать лучшие типы войск союзников (типо пушек у бандитов, некромантов для ярости проклятых). Заставьте его это сделать (например, миссия с ранним рашем тир-1 юнитов, когда у игрока изначально нет апгрейдов), как это было в миссии в ПСЛ про гномов и орков, где из-за огромных расстояний не было возможности подкрепы слать в осадную армию, и было выгодно нанимать дворфов.
4. Доп. Задания. В этой кампании они давали игроку доступ к мастерской/доп. войска/артефакт. Без всего этого можно победить в стратегических миссиях. Задания на подрыв стены и в ПСЛ уменьшения здоровья орков на 10%(я хотел бы 15%) хороши тем, что дают игроку существенное преимущество по приемлемой цене, нужное для победы. По итогам доп. задания можно дать игроку не юнитов, а полноценную базу союзника, лишить врагов маны(нигде не встречал), дать доступ к флоту, когда у врага вся база на побережье, дать доступ к 4-м апгрейдам, героя на 1 миссию и т.д.
5. Ещё можно дать основное задание – накопить золото и лес (для постройки армии вторжения); в качестве основной сложности миссии сделать приход 80 лимита противника на 20-25 минуте, отбитие единственной базы в начале миссии, предложить игроку построить укрепления на возвышенности над ущельем, сделать уязвимой базу противника к атаке с возвышенности, достижимой для игрока.
Для чего всё это? Игрок будет выведен из зоны комфорта (обороняемся на базе, на грейдах 3/3/3 собираем 100 лимита, разрушаем базу врага – в миссии «Топи» пушить базу орков с фулл апгрейдами и 10-м мастером Клинка без возможности апгрейдить бандитов было очень больно. А ведь можно просто подчинить раба и самому играть юнитами Орды), чтобы тот получил уникальный игровой опыт. Я не знаком с моддингом warcraft, так что мог предложить сложно кодируемые вещи, но вроде всё я видел в каких-то кампаниях. Я думаю, что если вы грамотно реализуете 2-3(важно не переборщить, сохранить остов классического Warcraftа в каждой миссии) идеи из тех, что я написал или придумаете ещсвои, то твоя кампания будет наравне с топ-10 из hiveworkshop. Верю в вас. Успехов!
P.S. Кстати, по идее перевод не должен быть настолько сложным по сравнению с созданием кампании, почему вы на hiveworkshop ПСЛ не выкладываете? Там и аудитория больше, и возможно средства какие-нибудь соберёте.
» WarCraft 3 / Кровь демонов
» WarCraft 3 / Кровь демонов
» WarCraft 3 / Кровь демонов
3 миссии – это маловато. Прокачку героя (она до 10 уровня) во 2 миссии нужно ограничить, второй герой вообще на 1 миссию даётся. Немного масштаба не хватает (миссий с союзниками), наверное, опять из-за количества миссий.
Непонятно как по-другому защищаться в 3/2 миссии (во второй даже фонтана жизни нет, а у орков хаоса нет другого способа восстановления здоровья). Кстати, магазин, которого нет, мог бы это исправить. Предательство Дуротана плохо объяснено. Почитал лор, его до падения Шаттарата конфликта вообще не было.
» WarCraft 3 / Торжество некромантов (старая всратая версия)
В 3(?) миссии с нахождением шлема всего 2 вида крипов, однообразно. Можно добавить побольше предметов, выпадающих с крипов. Почти всегда их больше, чем книг.
Странное решение заменять все зелья в магазине фракции на предметы. Эта – одна из ключевых механик игры, поэтому заменить её на что-то более интересное очень сложно.
Проклятый рудник – крепкое здание, блокирующее добычу с рудника. Когда это может пригодится? Строение лишнее.
Понравилась возможность менять тип оружия на скелетах-бугаях. Весьма оригинально. Можно сделать фишкой фракции, добавив эту механику на 2-3 юнитах.
Насчёт диалогов: за исключением орфографических ошибок, качество вполне соответствует уровню кампании. В таком антиквариате как «Мицакулт», высокий стиль автора привёл к ужасным ошибкам, которые портила атмосферу кампании.
ИИ слишком пассивный.
От старой кампании сделан шаг вперёд, но новая всё ещё посредственная. Где-то 3+ из 5(4 получают кампании, прохождение которых интересно и приносит удовольствие, т.е. в которые будут играть на порядок больше людей). Нужно концентрироваться на качестве(которое может выражаться и в количестве типов крипов, юнитов разных фракций, артефактов и т.д.).
» Warcraft III:The Doom of Arthas / TDOA: Падший рыцарь - релиз расширенной версии
По поводу сюжета. Сильвана по количеству лора, известному обычному игроку вторая после Артеса(моё мнение). Поэтому кампания за неё либо по лору, либо должна не уступать оригиналу в качестве сюжета. Это трудно(есть передовое "Проклятье Отрёкшихся"). Поход на противоположную часть Восточных Королевств с горсткой бандитов, оставляя всех Отрёкшихся, которых она недавно собрала под свои знамёна, которые утратили лидера в борьбе с Дланью Тира, остатками Плети, это нелогично. Вариматас, который является натрезимом, а все натрезимы хитры, не мог сказать: "я покорился Сильване потому что я хотел убить Короля Лича». Как будто это единственная цель в его жизни. На мой взгляд, намного лучше работать с придуманными/реально существующими второстепенными персонажами, которые сюжетом связаны с знакомыми игрокам героями. Их характер, внешность можно сделать практически любыми, а значит легко удовлетворить игрока. Последний страж Лордерона(ПСЛ) именно этим и подкупал. Они сражались за Лордерон, а ты даже не знал их имён!
Драконьи всадники фелорды – имба. Виверны контрятся стрелками и башнями. Но у драконов тяжёлая броня, поэтому стрелковый урон уменьшается в несколько раз, а башни легко проносятся уроном тьмы. У орков остаются только волчьи всадники, но их 2-3, а этих летунов можно 12+ настроить, и они будут разваливать армии целиком. Также так как дракон воздушный юнит он очень мобильный, поэтому это имба. Раш одним юнитом может быть стратегией в игре 90-х годов, но не в Warcraft. Ещё хотелось бы чтобы артефакты союзных героев сохранялись между миссиями (полезно было передовать ненужные героям игрока кольца+2/когти+6 и т.д.).
1. Башня/здание, дающая соседним юнитам баф к урону/ защите/ауру
2. Дать игроку подфракцию, чьи юниты и здания будут стоить лишь древесину (да, дренеи и наги в твоей добывали лишь древесину, но игроку это было не важно).
3. Союзники. Отрёкшиеся+Бандиты в миссии «Берег Нортренда» лишь уравновешивают Плеть, не теряя зданий и не разрушая зданий соперника без вмешательства игрока. Автор, вы потратили время на их разработку, так что союзники должны уметь влиять на расстановку сил на карте. Как это реализовать? Сделай помимо 1-3 крупных 2-4 мелкие базы врага, сделайте такие же укреплённые аванпосты союзников, которые игрок должен защищать. Можно дать игроку возможность нанимать лучшие типы войск союзников (типо пушек у бандитов, некромантов для ярости проклятых). Заставьте его это сделать (например, миссия с ранним рашем тир-1 юнитов, когда у игрока изначально нет апгрейдов), как это было в миссии в ПСЛ про гномов и орков, где из-за огромных расстояний не было возможности подкрепы слать в осадную армию, и было выгодно нанимать дворфов.
4. Доп. Задания. В этой кампании они давали игроку доступ к мастерской/доп. войска/артефакт. Без всего этого можно победить в стратегических миссиях. Задания на подрыв стены и в ПСЛ уменьшения здоровья орков на 10%(я хотел бы 15%) хороши тем, что дают игроку существенное преимущество по приемлемой цене, нужное для победы. По итогам доп. задания можно дать игроку не юнитов, а полноценную базу союзника, лишить врагов маны(нигде не встречал), дать доступ к флоту, когда у врага вся база на побережье, дать доступ к 4-м апгрейдам, героя на 1 миссию и т.д.
5. Ещё можно дать основное задание – накопить золото и лес (для постройки армии вторжения); в качестве основной сложности миссии сделать приход 80 лимита противника на 20-25 минуте, отбитие единственной базы в начале миссии, предложить игроку построить укрепления на возвышенности над ущельем, сделать уязвимой базу противника к атаке с возвышенности, достижимой для игрока.
Для чего всё это? Игрок будет выведен из зоны комфорта (обороняемся на базе, на грейдах 3/3/3 собираем 100 лимита, разрушаем базу врага – в миссии «Топи» пушить базу орков с фулл апгрейдами и 10-м мастером Клинка без возможности апгрейдить бандитов было очень больно. А ведь можно просто подчинить раба и самому играть юнитами Орды), чтобы тот получил уникальный игровой опыт. Я не знаком с моддингом warcraft, так что мог предложить сложно кодируемые вещи, но вроде всё я видел в каких-то кампаниях. Я думаю, что если вы грамотно реализуете 2-3(важно не переборщить, сохранить остов классического Warcraftа в каждой миссии) идеи из тех, что я написал или придумаете ещсвои, то твоя кампания будет наравне с топ-10 из hiveworkshop. Верю в вас. Успехов!
P.S. Кстати, по идее перевод не должен быть настолько сложным по сравнению с созданием кампании, почему вы на hiveworkshop ПСЛ не выкладываете? Там и аудитория больше, и возможно средства какие-нибудь соберёте.